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유니티C#

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레트로의 유니티 게임프로그래밍 에센스) 메시지와 브로드캐스팅 현재 한빛미디어에서 출판한 레트로의 유니티 게임프로그래밍 에센스 책으로 유니티를 공부하고 있습니다. 오늘은 메시지와 브로드캐스팅에 대해 배웠습니다. 유니티의 모든 컴포넌트는 자신의 기본기능을 제공하는 Monobehaviour 클래스를 상속하기 때문에, 유니티의 제어를 받게되어 유니티의 메세지를 들을 수 있다고 합니다. 유니티는 컴포넌트의 어떤 기능을 실행시키고 싶을때, 메세지를 날리는 방식을 사용합니다. 프로젝트에 100개의 오브젝트가 있다면, 100개 오브젝트가 모두 메세지를 받습니다. 메세지를 받은 오브젝트가 메세지에 명시된 기능을 가지고 있다면 해당 기능을 실행합니다. 해당 기능을 가지고 있지 않다면, 메세지를 무시합니다. 이런 식으로 메세지를 무차별적으로 여러 오브젝트에 동시에 뿌리는 방법을 브로..
인프런 유니티 인강) 충돌 현재 인프런에서 유니티 게임게발(Unity 2D)- 시작부터 배포까지 강의를 듣고 있습니다. 오늘은 충돌에 대해서 배웠습니다. 충돌은 두 물체가 부딪히는 현상입니다. 두 물체 모두 충돌영역을 설정하는 Colider2D컴포넌트가 있어야 하며,적어도 한물체는 물리법칙을 설정하는 Rigidbody2D컴포넌트가 있어야 한다는걸 배웠습니다. Rigidbody컴포넌트에서 Trigger체크하면 충돌체크는 되지만, 부딪히지 않고 통과하게 됩니다.
Batstudio 유니티 인강) 프리팹 현재 Batstudio에서 동영상 강좌로 배우는 유니티5 강의를 듣고있습니다. 오늘은 프리팹에 대하여 배웠습니다. 프리팹이란, 다양한 컴포넌트와 설정값을 가진 게임오브젝트를 다시 사용할수 있도록 에셋(파일)로 저장한것을 말합니다.
Batstudio 유니티 인강) 컴포넌트와 물리 현재 Batstudio에서 동영상 강좌로 배우는 유니티5 강의를 듣고있습니다. 오늘은 컴포넌트와 물리법칙에 대해 배웠습니다. 컴포넌트란 게임오브젝트에 특별한 기능을 언제든지 추가하여 사용할수 있도록 미리 만들어 놓은것으로 언제든지 붙였다 떼었다 할 수 있습니다. 게임 오브젝트의 물리컴포넌트 Rigidbody2D를 연결하고, use gravity를 체크하면 중력이 생겨, 물리시뮬레이션이 가능합니다.
Batstudio 유니티 인강) 글로벌방향, 로컬방향, 카메라 현재 Batstudio에서 동영상 강좌로 배우는 유니티5 강의를 듣고있습니다. 오늘은 글로벌방향, 로컬방향, 카메라에 대해 배웠습니다. 로컬방향 - 게임오브젝트 자신이 가지고 있는 축 방향 월드방향 - 게임오브젝트가 가진축이 아닌 게임세상의 방향 카메라 Projection > Perspective = 3차원 카메라 Projection > Orthograaphic =2차원 카메라 씬뷰에서 카메라가 엉뚱한곳을 비추고 있을때 카메라를 선택한 상태에서 GameObject - AlignWith View를 클릭
유데미 retr0 유니티 인강 ) 게임엔진 원리 현재 유데미(Udemy)에서 retr0의 유니티 (Unity C#) 게임 프로그래밍 에센스 강의를 듣고 있습니다. 오늘은 유니티 게임엔진 원리에 대한 강의를 들었습니다. 게임개발 관련 툴은 정말 많은데, 유니티를 사용하면 좋은이유가 뭘까요? 이미 완성된 컴포넌트들을 재사용해 생산성이 높기 때문입니다. 유연한 재사용, 독립성, 선택적으로 기능을 골라 붙이는 컴포넌트방식은 원하는 기능을 빠르게 구현할 수 있기 때문이라고 합니다. 해당 강의에서 전통적인 재사용방법인 '상속'의 개념을 설명하고요 왜 '상속'을 이용해 재사용하면 안좋은지, 왜 컴포넌트방식이 좋은지 쉽고 친절하게 설명해주고 있습니다.